Если вы поклонник минимализма и строго порядка, то стиль бохо вам не понравится и покажется каким-то чересчур пестрыми и даже аляповатым. Данный стиль по душе людям творческим, любящим все необычное и обожающим хендмейд. Бохо – это сочетание несочетаемого, много ткани и (далее…)
Блог
-
Россиян предупредили о рекордной заболеваемости гриппом
Заболеваемость гриппом и ОРВИ в России может достичь рекордных значений за последние пять лет, рассказал гендиректор компании «Клиникал Экселанс Груп», иммунолог Николай Крючков. Об этом пишет «Лента.ру».
Фото: РИА НовостиРИА Новости
Крючков напомнил, что предыдущие максимумы фиксировались в 2017–2018 годах. Он добавил, что летом и в начале осени предсказывал повторение «трехлетних, а то пятилетних максимумов».
По его оценке, высокая степень заражений инфекциями связана в первую очередь с отменой антиковидных ограничений, которые хорошо снижали их распространение.
Эксперт уточнил, что в стране «в 2020–2021 годах не было гриппа и ОРВИ, а в 2021–2022 [они были], но на умеренном уровне». Он отметил, что на фоне этого население стало более восприимчивым к этим инфекциям.
Песков: в Кремле многие болеют гриппом
Крючков пояснил, что защититься от заражения гриппом и ОРВИ поможет соблюдение тех же мер, что рекомендованы для профилактики коронавируса. В частности, следует носить маски, обрабатывать руки антисептиком, по возможности — перейти на удаленку.
-
Робособака Sony aibo нового поколения стала более естественной и умной"
Японская корпорация Sony, как и ожидалось, представила роботизированную собаку нового поколения — интеллектуальный питомец aibo поступит в продажу в январе следующего года.
По сравнению с предшественниками новый робопёс выглядит и ведёт себя более естественно. У собаки двигаются все части тела, а общее количество степеней свободы достигает 22. Робот оснащён массивом из четырёх микрофонов и динамиком; в глаза интегрированы небольшие OLED-дисплеи.

С течением времени aibo обучается и подстраивается под своих владельцев. К примеру, собака запоминает действия, которые вызывают у людей улыбку и радость. Кроме того, пёс учитывает, когда хозяева его поглаживают и хвалят, а когда — журят за «проделки».

Робот наделён самыми разнообразными сенсорами. Это датчики прикосновения на спине и голове, трёхосевые гироскопы и акселерометры, датчики движения, освещённости и пр. Кроме того, имеются камеры.

Внутри aibo бьётся кремниевое «сердце» с четырьмя вычислительными ядрами. Собака поддерживает обмен данными через сотовые сети LTE и беспроводные сети Wi-Fi IEEE 802.11b/g/n.

Средства глубокого обучения позволяют роботизированному псу изменять своё поведение с течением времени. Собака способна демонстрировать собственные эмоции, в частности, отвечать взаимностью на выражения любви со стороны владельцев.

Размеры aibo составляют приблизительно 180 × 293 × 305 мм, вес — 2,2 кг. Заряда аккумуляторов хватает на два часа активного существования, подзарядка занимает примерно три часа.
Поначалу новинка будет доступна в Японии по цене около $1700. Кроме того, владельцам придётся приобрести сопутствующую сервис-подписку (для доступа к облаку и LTE) на три года стоимостью $26 в месяц.
-

Gamescom 2017: создатели Company of Heroes занимаются разработкой Age of Empires IV»
Во время выставки Gamescom 2017 Microsoft провела трансляцию, полностью посвящённую серии Age of Empires. Новостей было сразу несколько, и одна из них оказалась очень неожиданной.
Сначала была объявлена дата релиза Age of Empires: Definitive Edition — переиздания оригинальной Age of Empires с поддержкой разрешения 4K, полноценным мультиплеером и некоторыми геймплейными изменениями. Ремастер поступит в продажу 19 октября и будет эксклюзивен для Windows 10. Также стало известно о существовании переизданий Age of Empires II и Age of Empires III, однако ни подробности, ни даты выхода не раскрывались.
Но главной новостью стал анонс Age of Empires IV. Её разработкой занимается студия Relic Entertainment, прежде всего известная по сериям Homeworld, Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes. В этом году компания выпустила Warhammer 40,000: Dawn of War III.
«У Relic Entertainment богатый опыт в создании RTS высокого качества, так что студия стала для нас идеальным партнёром по разработке Age of Empires IV, — говорит Microsoft. — Мы благодарим всех преданных фанатов серии, которые не забывали об Age of Empires в последние двадцать лет. И нам не терпится предложить вам следующую её часть».
-
Раскрыто отношение Запада к стремлению Украины вернуть Крым
Запад не поддерживает президента Украины Владимира Зеленского в стремлении вернуть Крым, заявил обозреватель Патрик Винтур в своей статье для Guardian.
Фото: ТАССТАСС
Автор отметил, что США и Европа считают подобные действия опасными.
«Украинские дипломаты признают, что США и Европа, опасаясь эскалации, отказываются поставлять артиллерийское оружие большой дальности, необходимое для того, чтобы напасть на Крым», — написал он.
По мнению обозревателя, украинская сторона будет вынуждена согласиться с тем, что вопрос Крыма не войдет в список предварительных условий для переговоров с Россией. Винтур отметил, что европейские дипломаты признают особый статус полуострова, заявив, что Крым отличается от Украины как исторически, так и этнически.
Ранее глава МИД России Сергей Лавров назвал условия для сценария сохранения полуострова в составе Украины. По его словам, если бы ЕС выполнил условия соглашения с бывшим президентом Украины Виктором Януковичем по мирному урегулированию политического кризиса с оппозицией в 2014 году, то Крым остался бы украинским.
-
В Японии создали робота-змею для исследования АЭС «Фукусима-2»

Катастрофа на японской атомной электростанции «Фукусима-1», произошедшая в 2011 году, стала для Японии настоящей трагедией. По сей день её последствия дают о себе знать, а десятки компаний и сотни специалистов пытаются минимизировать влияние этого происшествия на (далее…)
-

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури»
В четверг вечером корпорация Intel объявила о создании Core and Visual Computing Group, подразделения по разработке дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также ускорителей вычислений для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений. Новую группу возглавит известный специалист Раджа Кодури (Raja Koduri), успевший поработать в ATI, Apple и AMD Radeon Technologies Group. Сам факт того, что в Intel решили вернуться к созданию дискретных графических процессоров в третий раз, говорит о том, что компания существенно меняет стратегию на нескольких рынках.
«Раджа является одним из самых опытных, новаторских и уважаемых визионеров в области графических и системных архитектур в индустрии и ещё одним примером того, как лучшие таланты присоединяются к Intel,» — сказал Мурти Рендучинтала (Murthy Renduchintala), президент группы Client and Internet of Things Business & Systems Architecture Group (CISA). «У нас есть захватывающие планы по активному расширению наших вычислительных и графических возможностей с использованием нашего всеобъемлющего портфеля интеллектуальной собственности. С Раджей во главе Core and Visual Computing Group мы добавим в наш портфель непревзойдённые возможности, продвинем нашу стратегию в области вычислений и графики и, впоследствии, станем движущей силой революции обработки данных».

Intel возвращается на рынок дискретных GPU
Принимая во внимание характер анонса, трудно ожидать, что Intel раскроет перспективный план по разработке графических и вычислительных технологий, который будет реализовываться под руководством господина Кодури. Тем не менее, пресс-релиз Intel раскрывает ряд деталей о характере будущих решений компании.
Ключевой задачей Раджи Кодури в Intel станет создание семейства высокопроизводительных дискретных графических решений для различных приложений. Данные решения будут базироваться на унификации различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, а конечные продукты будут использоваться для обработки графики, суперкомпьютерных вычислений, искусственного интеллекта и ряда других перспективных направлений.
Хотя задача господина Кодури кажется однозначной, её исполнение означает существенный сдвиг в стратегии Intel по целому ряду направлений, а потому есть смысл вспомнить подходы Intel к разработке GPU и суперкомпьютерным ускорителям.
Intel 740 и графические адаптеры стоимостью похода в кафе
Глядя на взрывной рост популярности графических ускорителей для игровых ПК в 1990-х годах прошлого века, в Intel осознали, что подобные микросхемы могут стать новым рынком сбыта, а потому корпорация должна выпустить собственный графический процессор. Поскольку у Intel не было собственной команды разработчиков графических адаптеров, то для работы над проектом Auburn компания решила объединить усилия с другими игроками рынка — Real3D (изначально подразделение General Electric, затем — Lockheed Martin) и Chips and Technologies.

Auburn появился на свет в начале 1998 года под именем Intel 740, а его главной особенностью стало использование инновационной по тем временам шины AGP. В теории AGP позволяла хранить текстуры в системной памяти, тем самым снижая требования к объёму оперативной памяти на графическом адаптере и его себестоимость. На практике хранить текстуры в системной памяти было невыгодно с точки зрения производительности, драйверы Intel 740 оказались очень несовершенны, а конкуренция со стороны традиционных разработчиков графических адаптеров столь серьёзной, что в Intel приняли решение прекратить продажи i740 осенью 1999 года. Чуть позже Intel попыталась выпустить ещё один дискретный графический процессор (Intel 752), но не смогла сделать его сколько-то массовым.
Неудачи i740 и i752 показали Intel, что компания не может выдержать конкуренции с ATI и NVIDIA на рынке видеокарт. Однако имеющиеся на тот момент возможности полупроводникового гиганта в области интеграции, производства и продаж подсказали Intel, что она в состоянии создавать дешевые интегрированные графические решения для недорогих ПК. Таким образом, в недрах Intel родилось подразделение под руководством Тома Пиаццы (Tom Piazza), которое занималось разработкой графических процессоров Graphics & Media Accelerator (GMA), чья стоимость для конечных пользователей была равна цене похода в кафе. Поскольку Intel жёстко ограничивала развитие своих встроенных GPU транзисторным бюджетом, размерами на кристалле и устаревшими технологическими процессами производства, GMA имели довольно скромные возможности и посредственную репутацию.
Через несколько лет в Intel пожалели о таком подходе, но до того времени недорогая графика Intel стала весьма популярной среди желающих снизить себестоимость производителей ПК.
Intel Larrabee: x86 от игрового ПК до суперкомпьютера
Шло время, в начале 2000-х годов в отрасли заговорили о том, что GPU можно использовать для определённых вычислений общего назначения в суперкомпьютерах, получив преимущество от их «параллельности». Помимо GPU, на рынке появлялись гетерогенные (Niagara/Sun UltraSPARC T1) и гомогенные (Cell BE) многоядерные процессоры, также направленные в т. ч. на суперкомпьютеры. Разумеется, как GPU, так и многоядерные CPU представляли прямую угрозу для Intel. Помимо этого, несмотря на то, что интегрированные GPU Intel использовались в огромном количестве недорогих ПК, рынок дорогих дискретных GPU рос, равно как средняя стоимость графических карт. Таким образом, в 2005 году руководство Intel приняло решение возобновить работу над дискретными графическими процессорами, но при этом не пытаться улучшить архитектуру GMA до уровня дискретных GPU ATI и NVIDIA, а создать нечто иное. Впоследствии это стало проектом Larrabee.

Основные требования к разрабатываемой GPU-архитектуре были просты: большое количество вычислительных ядер общего назначения на базе архитектуры x86, высокая тактовая частота, максимальное количество операций с плавающей запятой в секунду (TFLOPS), минимальное количество специфических для GPU блоков. Учитывая требования и многоцелевой характер будущего продукта, изначально проект получил название SMAC (Simple, Massive Array of Cores — простой огромный массив ядер). В руководстве Intel считали, что «гибкие» высокочастотные x86-ядра смогут выполнять те же задачи, что и специализированное аппаратное обеспечение в GPU с приемлемой скоростью, их количество даст возможность максимизировать вычислительную мощность для суперкомпьютеров, а совместимость с x86 облегчит работу HPC-программистов, привыкших к Intel Xeon.

По словам разработчиков, для эмуляции аппаратных возможностей GPU на 62-ядерном графическом процессоре Larrabee запускали операционную систему FreeBSD и программу DirectXGfx. Последняя не только позволяла играть в DirectX 11-игры (разумеется, на обычной Windows-системе), но и добавлять Larrabee новые возможности. К сожалению, такой подход не позволил Larrabee показывать конкурентоспособную производительность в сравнении с AMD Radeon и NVIDIA GeForce, что и послужило причиной отказа Intel от выпуска Larrabee в качестве GPU. Тем не менее, архитектура Larrabee была использована для сопроцессоров, а потом и процессоров Xeon Phi, призванных конкурировать с ускорителями NVIDIA Tesla. Глядя на пиковую производительность топовых Xeon Phi 7290 (3,5 FP64 TFLOPS) и NVIDIA Tesla P100 (4 – 4,6 FP64 TFLOPS для PCIe карты, 4,7 – 5,3 FP64 TFLOPS для NVLink ускорителя), довольно очевидно, что сегодняшний Xeon Phi на базе x86 не может противостоять GPU на основе ядер с современной проприетарной архитектурой. Можно констатировать, что на сегодняшний день Larrabee не преуспел ни в одной из своих изначальных задач: он не стал быстрым GPU и едва ли может конкурировать с NVIDIA на рынке суперкомпьютеров.
HD и Iris Graphics: гадкий утёнок превращается в лебедя
Larrabee был не единственным графическим проектом Intel, стартовавшим в середине 2000-х годов. Как несложно вспомнить, операционные системы и графические интерфейсы становились всё более требовательными к ресурсам GPU с появлением Apple Mac OS X (2000), Microsoft Windows Vista (2006), Apple iPhone OS (2007) и других. В какой-то момент Intel не смогла убедить Apple использовать её микросхемы в своих мобильных устройствах вследствие того, что у компании не было сколько-то мощных встроенных GPU. Кроме того, Стив Джобс (Steve Jobs) настоятельно требовал от Пола Отеллини (Paul Otellini, исполнительный директор Intel c 2005 по 2013 год) увеличить производительность интегрированных графических процессоров (iGPU), поскольку использование дискретных GPU становилось всё более проблематичным в мобильных ПК.
Проигрыш многомиллионного контракта, а также настойчивые требования важного партнёра сделали своё дело: в 2007 году господин Отеллини объявил о планах увеличить производительность встроенных GPU в 10 раз к 2010 году. Именно в этот момент настал золотой час группы Тома Пиаццы, некогда разработавшей Intel 740.

Получив финансирование, транзисторный бюджет, достаточное место на кристалле, а затем и передовые технологии производства (вследствие перемещения iGPU в процессор), команда смогла разработать графическое решение, которое превосходило производительность iGPU образца 2007 года в 25 раз. В последующие годы производительность интегрированных графических процессоров Intel росла не только благодаря улучшениям в области архитектуры, но и появлению более мощных версий этих iGPU c большим количеством исполнительных устройств (EU, execution units). Так, если наиболее мощное графическое ядро класса GT3 в процессоре поколения Haswell обладало 40 EU, то CPU поколения Skylake уже могут похвастаться iGPU класса GT4 с 72 EU. Как показала практика партнёрства Intel c AMD в области интеграции дискретного Radeon в один корпус с процессором Kaby Lake, Intel готова идти ещё дальше, чтобы представить своим пользователям более высокую производительность.

Раджа Кодури в Intel: чего ожидать?
Принятие на работу ключевого сотрудника конкурента, с которым только что был заключен контракт на поставку важного компонента, говорит о том, насколько специалист уровня господина Кодури необходим Intel.
Как видно, в отличие от начала 2000-х годов, в Intel более не считают графические ускорители уделом любителей игр и развлечений. Быстрая эволюция iGPU компании последних лет подтверждает это. Судя по всему, Intel готова инвестировать в графические процессоры, а потому Раджа Кодури получит все необходимые ему ресурсы. Сам факт принятия на работу специалиста такого уровня говорит об очень серьёзных намерениях.
Примечательно, что в Intel говорят об унификации архитектур и интеллектуальной собственности на фоне того, что Xeon Phi на базе x86 не может конкурировать с NVIDIA Tesla в том, что касается производительности. Неизвестно, означает ли фраза Intel об унификации, что компания планирует отказаться от x86-ядер в решениях для суперкомпьютеров, однако едва ли это стало бы удивительным развитием событий.

Пожалуй, самый главный вопрос, на который пока нет ответа, это то, когда именно Intel планирует выпустить свой новый дискретный GPU. В случае, если у компании нет уже готовой архитектуры, способной масштабироваться от небольшого iGPU для ноутбука до дискретного графического процессора размером 550 мм2 и более, то работа над дискретным GPU Intel потребует нескольких лет. Таким образом, едва ли мы увидим плоды деятельности Раджи Кодури ранее 2022 года. Если же текущая (Gen 9.5) или будущая (Gen 10, Gen 11) графическая архитектура Intel (чья разработка уже завершена) способна масштабироваться и показывать производительность сравнимую с будущими решениями AMD и NVIDIA, мы вполне можем рассчитывать увидеть дискретный GPU компании уже в 2019–2020 году (но не раньше, иначе в партнёрстве Intel c AMD не было бы смысла).
Стоит помнить, что поскольку в описании рабочих задач господина Кодури значится не только проектирование нового GPU, но и унификация различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, очень вероятно, что мы увидим несколько поколений продукции для разных приложений, прежде чем поставленная Intel задача будет выполнена.
-
Стала известна главная тема беседы Байдена и Зеленского
Ключевой темой беседы президентов США и Украины Джо Байдена и Владимира Зеленского стало окончание конфликта. Об этом сообщил координатор стратегических коммуникаций в Совете нацбезопасности Джон Кирби. Его слова приводит «РИА Новости».
Фото: globallookpress.comgloballookpress.com
«Идея прекращения этого конфликта была основной в их беседе», — сказал Кирби.
По его словам, Зеленский изложил Байдену свою формулу мира, состоящую из десяти пунктов. Президент США в ответ пообещал попробовать найти продвижение в рамках этих идей и оформить их в потенциальный результат. Сам Кирби назвал позицию Зеленского стремлением «к справедливому миру, основанному на принципах».
Напомним, что президент Украины прибыл в США вчера, 21 декабря, где провел встречу с Байденом и выступил в Конгрессе.
-
Pioneer SE-MHR5 — выбор консервативного аудиофила

Если попытаться перечислить все современные тенденции на рынке наушников, то в первую очередь в голову приходят следующие: Bluetooth, встроенный ЦАП, активное шумоподавление, цифровой коннектор (Lightning/USB-C) и различные программные фишки. Вы удивитесь, но в модели Pioneer SE-MHR5 ничего (далее…)
-

CD Projekt RED отреагировала на слухи о проблемах в студии и угрозе для Cyberpunk 2077″
В прошлом месяце на анонимном ресурсе Glassdoor начали появляться негативные отзывы о польской студии CD Projekt RED от недавно покинувших её сотрудников. Они говорили о назревающем управленческом кризисе, ненормированном рабочем графике и угнетающей атмосфере в коллективе. Спустя несколько недель руководители отреагировали на эту информацию, опубликовав в Twitter большой официальный комментарий.
В сентябре студию покинули как минимум четыре ключевых сотрудника: Матеуш Пьяскевич (Mateusz Piaskiewicz), ведущий дизайнер уровней, прежде работавший над Call of Duty (перешёл в Flying Wild Hog, создавшей Hard Reset и Shadow Warrior 2); Дерек Паттерсон (Derek Patterson), главный геймплейный продюсер Cyberpunk 2077, участвовавший в разработке Red Dead Redemption II (ушёл в Techland, известную по Dead Island и Dying Light); Овидиу Траян Василеску (Ovidiu Traian Vasilescu), менеджер проектов, в прошлом сотрудник Ubisoft (теперь он продюсер в V11 Studio Game); главный художественный продюсер Cyberpunk 2077 и дополнений к The Witcher 3: Wild Hunt Михал Стец (Michal Stec). Подобное происходило и в разгар разработки третьего «Ведьмака»: например, старший дизайнер уровней Питер Геленчер (Peter Gelencser) ушёл в Ubisoft Toronto помогать делать Far Cry 5 и Watch Dogs 2, а в начале этого года вернулся в CD Projekt RED. Однако недавние новости всё равно встревожили фанатов и породили слухи о серьёзных проблемах в студии.
Учредители студии Марцин Ивиньский (Marcin Iwiński) и Адам Бадовский (Adam Badowski) попытались объяснить, что увольнения — это нормальное явление для компании, занимающейся разработкой больших проектов, и заверили, что стараются сделать CD Projekt RED как можно более привлекательной с точки зрения условий работы.
«Если вы следите за новостями о CD Projekt RED, вы могли наткнуться на сообщения о том, что в студии воцарилась упадническая атмосфера. Обычно мы не комментируем отзывы о нашей компании, оставленные на ресурсах вроде Glassdoor, но на этот раз — особенно в свете долгого отсутствия информации о Cyberpunk 2077 и связанных с этим волнений некоторых геймеров — мы хотели бы сделать кое-какие пояснения».
«Во-первых, пару слов об увольнениях. В 2015 году, когда вышла The Witcher 3: Wild Hunt, основную силу студии составляли чуть более 200 сотрудников. С тех пор их количество почти удвоилось, но мы до сих пор ищем новых. Уходят ли люди? Конечно. Мы всегда желаем им самого лучшего, уважаем их решение и благодарны за разъяснение причин желания освободиться от должности. Мы постоянно стараемся улучшить рабочие условия в CD Projekt RED, но в то же время у нас есть ценности, которые определяют наш подход к разработке игр».
«Так значит ли увольнение, даже если речь идёт о квалифицированном опытном сотруднике, что проект в опасности? Нужно быть очень смелым человеком, чтобы поставить судьбу огромной ролевой игры ААА-класса в зависимость от одного человека или нескольких людей. Любая наша RPG казалась невозможной в тот момент, когда мы принимались за дело. Нам потребовалось пять лет, чтобы закончить первую The Witcher. Мы были вынуждены сделать собственный движок для The Witcher 2: Assassins of Kings. Трудясь над The Witcher 3: Wild Hunt, мы полностью изменили свои принципы. Начиная над чем-то работать, мы знаем, к чему хотим прийти, и уверены в одном: даже если что-то кажется нереализуемым, этого можно достичь — нужно только верить, целиком посвящать себя делу и не терять духа».
«Такой подход к разработке годится не для всех. Часто приходится заново изобретать колесо, причём сознательно и даже если мы уверены, что прежнее работает как надо. Но знаете что? Мы убеждены, что секрет хорошей игры состоит в том, чтобы каждый чёртов раз изобретать колесо заново. Вот как рождается новаторство и вот почему мы говорим, что изо всех сил трудились над игрой и считаем, что она стоит ваших нелегко заработанных денег. Если вы применяете подход “приблизительный результат — тоже хороший результат”, вы не выходите из зоны комфорта. В каком случае происходит волшебство, вы уже поняли».
В конце послания руководители сообщили, что разработка Cyberpunk 2077 продвигается по плану. Однако новостей о ней не будет ещё какое-то время, поскольку в данном случае «молчание — залог создания прекрасной игры». О втором проекте студии, ещё одной крупной RPG, создатели молчат, но маловероятно, что ей окажется The Witcher 4.

Напомним, что на днях вышел последний (шестой) эпизод документального сериала об истории CD Projekt RED от YouTube-канала Noclip.